桌宠类不可靠想法

目前桌宠类基本分为三大类:动画互动类、游戏类、对话类

类别

1.动画互动类

这类以 虚拟桌宠模拟器、神乐七奈桌宠、桌面大鹅、原神桌宠 为代表通过相对丰富美术动画资源,来实现上镜的互动。引流快,但因为功能少、模式单一后续留存会比较低。在这类基础上,有加上简易功能的桌宠,例如华硕天选姬和独霸姬,提供了系统信息显示、ai对话、内存清理等功能。功能性也仍没有足够的AI

综上,这一大类的共性是需要一定的美术资源,同时功能性太单一,留存盲猜不超过1周,且无付费点。

2.游戏类

QQ宠物。该方向重游戏类,方向上和猫娘项目差别较大,跳过。

3.对话类

个人作品居多,以上面提到的链接为例,模式为 皮套+chatgpt+语音合成,流程较简单,无壁垒。企业势,glow类背靠minmax,无法竞争。在目前公用文字模型仍然不够强的情况下,留存可能比较难维持(character ai近几个月流量也在下降) ,私有模型无法竞争。这里面可能存在的机会是assistant的使用。对话类可以埋大量收费点,但起步太晚,卷飞。


一个想法不一定对

个人想法

个人觉得有两个后续方向: 助手&效率工具化,或者纯粹娱乐化。助手&效率工具化: 从提升留存上来说,可能可以从提升桌宠的功能 上的智能性,往秘书、效率工具上贴能弥补劣势,后续就是有形象的智能化的Siri。例如,加上ai后更加智能的久坐提示、获取邮件api后的邮件秘书、截取im类软件通知后过滤打扰信息、更智能的todo和adhd提醒(和goblin todo类似) 、变成fileholder/文字内容holder等.纯粹娱乐化: 以ai猫娘的前身,apex吐槽猫娘为例,继续把娱乐性内容做深,通过游戏的"规则+AI“构建一定的时间壁垒

前段时间wenrui有提一个问题: ai猫娘后续是打算往ip方向走,还是技术demo走。没想明白,是个好问题。


结论&回顾

逻辑链不够强,先根据后续新增和留存来决定,需要强数据支撑结论和猜想。